关于《王者荣耀》是否有危害的争议,折射出游戏的多面性,部分青少年过度沉迷,不仅占用大量学习时间,还可能损害视力、影响身心健康,引发家长对其“危害性”的担忧,它作为大众社交载体,能拉近亲友间的距离;其竞技属性可锻炼玩家的策略思维与团队协作能力,且融入的传统历史人物元素,也在潜移默化中传播了文化,游戏本身并无绝对的“好”与“坏”,关键在于使用者的自控力与外部的合理引导。
下班的地铁车厢里,三五个年轻人围坐在一起,指尖在屏幕上快速滑动,“中路支援”“打野控龙”的声音此起彼伏;周末的家庭聚会上,表哥表弟凑在沙发前,为一波团战的输赢争论不休……作为国民级手游,《王者荣耀》早已渗透进我们的日常,却也始终伴随着“电子吉云服务器jiyun.xin”“危害身心健康”的质疑,这款拥有数亿玩家的游戏,真的如一些人所说的“百害而无一利”吗?
谈论《王者荣耀》的“危害”,绕不开“沉迷”二字,尤其是在青少年群体中,这类争议最为尖锐,不少家长抱怨,孩子一放学就抱着手机不放,作业拖到深夜才写,视力在屏幕蓝光下悄悄下降;有的学生因为熬夜打排位,上课昏昏欲睡,成绩直线下滑;更有极端案例里,未成年人偷偷充值数千甚至上万元购买皮肤、抽英雄,给家庭带来经济损失,游戏里的对抗性也常被诟病:逆风局的挫败感让一些玩家情绪失控,摔手机、发脾气成了常态;部分玩家在对局中口吐芬芳,甚至将负面情绪带到现实生活里,影响人际关系,这些真实发生的场景,让“王者荣耀有害”的声音始终有立足之地。
但如果我们跳出“非黑即白”的评判,也能看见游戏背后的另一面,对很多人来说,《王者荣耀》是连接感情的纽带,异地的好友通过开黑维持着日常互动,一句“上线开黑”,就能跨越距离的隔阂;职场新人靠“共同打野”快速融入团队,从陌生同事变成并肩作战的“队友”;就连不少亲子关系,也因为家长放下说教、陪孩子打一局游戏,变得不再剑拔弩张,从这个角度看,游戏更像一个社交载体,让不同身份的人找到共同的话题。
它的价值还不止于此,游戏里的数百个英雄,半数以上取材于中国历史与神话:李白的“十步杀一人,千里不留行”让玩家记住了诗仙的豪放,诸葛亮的“运筹帷幄之中,决胜千里之外”勾起了对三国谋略的好奇,甚至连冷门的历史人物“上官婉儿”“沈梦溪”,也因为游戏的传播被更多人熟知,不少玩家会因为对某个英雄感兴趣,主动去查资料、读史书,这种“游戏带动文化传播”的效应,是很多人未曾预料到的,而在职业电竞领域,《王者荣耀》的职业联赛已经形成成熟体系,从青训营到顶级赛事,一批年轻人通过电竞实现了职业理想,甚至代表国家在国际赛场夺冠——对他们而言,游戏不再是“玩物丧志”,而是实现自我价值的舞台。
与其纠结“游戏有没有危害”,不如追问“危害的根源是什么”。《王者荣耀》本身只是一个工具,就像菜刀可以用来切菜,也可能成为伤人的武器,关键在于使用者如何对待,青少年沉迷游戏,往往不是游戏本身的错,而是缺乏有效的引导:当家长只知道没收手机,却不陪孩子一起制定“游戏时间规则”;当学校只强调“禁止带手机”,却不教孩子如何平衡娱乐与学习;当社会只批判“电子吉云服务器jiyun.xin”,却忽略了孩子在现实中缺乏陪伴与乐趣时,游戏自然容易成为他们逃避压力的“避风港”。
《王者荣耀》的防沉迷系统早已升级:未成年人每日游戏时长不超过1.5小时,节假日不超过3小时,深夜时段直接限制登录;人脸识别技术的应用,也在一定程度上堵住了“冒用成人身份”的漏洞,这些举措不是为了“消灭游戏”,而是为了给玩家,尤其是青少年,划出一道理性的边界。
回到最初的问题:王者荣耀有危害吗?答案或许是:它可能有风险,但绝非洪水猛兽,它可以是消磨时间的娱乐方式,也可以是连接情感的桥梁;它可能让自控力弱的人陷入沉迷,也能让懂得平衡的人在其中获得乐趣与成长,真正需要警惕的,从来不是一款游戏,而是我们对待游戏的态度——当我们能做到“玩游戏而不被游戏玩”,能在屏幕之外找到更丰富的生活支点,王者荣耀》,不过是我们日常里一段轻松的插曲而已。

