当玩家打开Steam客户端浏览新品、启动游戏,或是开发者在平台上发布作品、计算营收时,很少会直接联想到背后的高管团队——但正是这群“隐形舵手”,在近二十年里推着这个全球更大PC游戏平台穿越行业浪潮,一边应对来自各方的质疑,一边用持续创新巩固着自己的统治地位。
Valve作为Steam的母公司,其管理结构一直带着“反传统”的标签:没有严格的层级划分,创始人加布·纽厄尔(Gabe Newell)虽仍是精神领袖,但日常运营的核心决策权,分散在几位资深高管组成的“核心团队”手中,他们的名字未必被大众熟知,但每一次政策调整、产品发布,都深深影响着全球数百万玩家和开发者的命运。
争议,似乎是Steam高管们绕不开的话题,最受诟病的“30%抽成”政策,曾在2019年被Epic Games公开叫板——后者以12%的抽成挖角开发者,引发了一场持续数年的平台战争,面对压力,Steam高管团队在2023年做出了关键让步:推出阶梯式抽成方案,当开发者年营收超过1000万美元后,抽成比例降至25%;若年营收突破1亿美元,进一步降至20%,这一调整既保留了平台对中小开发者的吸引力,也用灵活的规则回应了头部厂商的诉求,堪称“在妥协中守势”的典型案例。
另一桩争议来自内容审核,Steam早期以“绝对自由”著称,允许各类独立游戏上架,却也因此出现过包含极端暴力、仇恨言论的作品,高管团队在2021年收紧审核标准,推出“内容分级与过滤系统”,同时建立开发者申诉通道,这种“宽严并济”的平衡,既是对监管压力的回应,也是对社区生态的保护——毕竟Steam的核心竞争力,从来都不只是游戏数量,而是玩家与开发者共建的信任体系。
相较于争议中的调整,Steam高管们更亮眼的标签是“敢赌”,2021年Steam Deck的发布,曾被外界质疑是“平台的不务正业”:一个掌机能撼动Switch的市场,还是能改变PC玩家的习惯?但事实证明,这款搭载Steam OS的掌机上市后迅速售罄,首年销量突破100万台,不仅为Steam开辟了“掌机+PC”的双端生态,更推动了独立游戏的“掌机适配潮”,这背后,是高管团队对“随时随地玩PC游戏”需求的精准预判,以及对硬件、软件、社区协同的深度布局。
除了硬件,高管们还在悄悄推进平台的“隐形升级”:云游戏服务Steam Cloud Gaming的逐步落地,让玩家无需高端配置也能运行3A大作;创意工坊的迭代优化,支持开发者发布更复杂的MOD工具;针对中国市场的本地化调整,比如增加支付宝、微信支付接入,优化服务器延迟,也体现了高管团队对区域市场的重视。
Valve的扁平化管理文化,让Steam高管的角色更像“战略协调者”而非“指令下达者”,据内部员工透露,Steam Deck的最初创意来自几位工程师的业余项目,高管团队发现其潜力后,迅速协调资源组建专项组,仅用两年时间就完成了从原型到量产的跨越,这种“让听得见炮火的人做决策”的模式,让Steam总能快速捕捉行业风向——比如2022年独立游戏“模拟经营热”兴起时,平台迅速推出专题推荐页,既帮开发者引流,也让玩家快速找到兴趣内容。
Steam高管们面临的挑战愈发多元:移动游戏的分流、主机平台的硬件迭代、全球范围内的反垄断监管(欧盟曾对Steam的封闭生态展开调查),以及AI技术对游戏开发和分发的冲击,但从过往的决策轨迹看,他们似乎更擅长在不确定性中寻找机会——比如2024年推出的“AI游戏开发工具包”,就是帮助开发者用AI生成素材、优化流程,提前布局AI时代的游戏生态。
对Steam而言,高管团队的价值从来不是“维持现状”,而是“在变化中定义未来”,当玩家在Steam Deck上通关《艾尔登法环》,当独立开发者靠创意工坊实现财务自由,当3A大作通过云游戏走进普通家庭,这些场景的背后,都藏着那群“隐形舵手”的思考与抉择——他们守着PC游戏帝国的根基,也在不断给这个帝国注入新的生命力。

