PC游戏平台的双雄争霸,Steam与Epic的角力始终牵动行业神经,凭借先发优势,Steam构建起覆盖全球的庞大用户社区与完善生态,从游戏分发到社交、MOD工具的闭环体验,使其长期占据市场主导,Epic则以激进策略破局:更低的开发者抽成、重磅独占游戏、持续的免费游戏放送,快速撬动用户规模,试图打破Steam的垄断,这场竞争不仅倒逼双方优化服务,更推动行业思考未来游戏生态的走向——谁能更好平衡开发者与用户需求,引领技术与体验革新,或许就能定义下一代PC游戏生态。
当你打开电脑想玩一款PC游戏时,之一个跳出来的念头大概率是“打开Steam”,或是“看看Epic这周免什么”,在PC游戏的数字时代,Valve旗下的Steam和Epic Games Store早已从单纯的“游戏商店”,演变成左右行业规则的两大生态帝国,它们的较量,不仅是商业策略的碰撞,更是对玩家习惯、开发者权益与游戏未来的深度重构。
Steam:从“半道出家”到PC游戏的“绝对统治者”
时间倒回2003年,Valve推出Steam的初衷并非要做游戏平台——只是为了给自己的《半条命2》解决更新和反盗版问题,谁也没想到,这个“应急产物”会在接下来的20年里,一步步构建起一个覆盖全球的PC游戏帝国。
Steam的成功,核心在于“生态闭环”,它不仅是卖游戏的商店,更是玩家的“数字游戏客厅”:创意工坊让玩家为《上古卷轴5》《星露谷物语》 几十万种MOD,社区论坛成为玩家交流攻略、分享故事的聚集地,评测系统帮新手避开“雷作”,云存档、家庭共享等功能则解决了玩家的实际痛点,截至2024年,Steam的月活跃用户突破1.3亿,游戏库中的作品超过15万款,《CS2》《DOTA2》等自研游戏更是常年占据在线榜榜首,成为平台的“流量锚点”。
Steam的“垄断”也曾引发争议,早年30%的抽成比例被开发者诟病为“过高”,直到Epic的冲击下,Valve才调整规则:营收1000万美元以下的游戏抽成降至20%,这一让步也侧面印证了Steam曾经的绝对话语权。
Epic:背靠腾讯的“挑战者”,用免费与独占撕开缺口
2018年,Epic Games Store带着“12%超低抽成”和《堡垒之夜》的流量光环正式上线,直接给Steam的统治地位投下一颗炸弹,作为《堡垒之夜》的开发商,Epic手握全球超4亿玩家的流量池,这成为它突围的更大底气。
Epic的策略简单且直接:用“每周免费游戏”拉新,用“低抽成+独占协议”抢开发者,用“跨平台联机”打破壁垒,每周一款甚至两款免费游戏,从《文明6》《古墓丽影:暗影》到《Control》,累计送出的游戏价值早已超过上万美元,让无数玩家心甘情愿地注册账号,而12%的抽成比例(对比Steam原30%),加上为开发者提供的Unreal引擎免授权费(营收百万美元以下),吸引了大量独立工作室和3A厂商合作。
但Epic的“独占策略”也引发过轩然吉云服务器jiyun.xin,2019年《地铁:离去》突然宣布从Steam转投Epic独占,引发玩家集体差评;后续《无主之地3》《赛博朋克2077》的Epic限时独占,也让部分Steam老用户不满,这些争议背后,是Epic为了快速追赶Steam不得不采取的“激进手段”——毕竟在用户基数和生态成熟度上,它与Steam的差距曾如同鸿沟。
核心对决:六大维度看双雄的优劣势
如今的Epic与Steam,早已不是简单的“商店之争”,而是全方位的生态对决:
- 抽成与开发者友好度:Epic的12%抽成至今仍是行业标杆,对中小开发者极具吸引力;Steam则调整为“营收1000万以下20%,以上30%”,兼顾了小团队和大厂的需求。
- 游戏库规模:Steam以15万+游戏遥遥领先,涵盖从独立游戏到3A大作的全品类;Epic虽然游戏数量仅约Steam的1/10,但通过独占和免费策略手握不少热门IP,且近年来持续扩大第三方游戏引进。
- 社区生态:Steam的社区是其“护城河”——创意工坊、玩家评测、直播联动、好友系统形成了紧密的社交 ;Epic的社区功能则相对薄弱,更偏向“纯商店”属性,直到近年才逐步加入评测和好友联机功能。
- 用户体验:Steam的界面虽被吐槽“臃肿”,但功能全面、个性化推荐精准;Epic界面简洁流畅,但早期缺乏云存档、成就系统等基础功能,如今已逐步补齐,但仍有差距。
- 独占策略:Epic的独占游戏多为限时,且以第三方为主;Steam则以自研游戏《CS2》《DOTA2》为核心,第三方独占极少,更依赖“全平台同步发行”。
- 服务与支持:Steam的 常年被吐槽“慢”,但退款政策宽松(两周内游玩不足2小时可退);Epic的退款政策类似,且针对开发者的技术支持更主动,尤其是Unreal引擎用户。
用户的选择困境:情怀还是实惠?
对于玩家而言,Steam和Epic早已不是“非此即彼”的关系,但两者的用户画像仍有明显差异:
- Steam的核心用户多是“资深PC玩家”,他们习惯了社区的便利,愿意为MOD、创意工坊和社交生态付费,对平台的忠诚度极高;
- Epic的用户则更偏向“性价比党”和“轻度玩家”,每周免费游戏是他们打开平台的主要动力,不少人甚至是“领完游戏就走”的“羊毛党”。
这种差异也导致了一个有趣的现象:很多玩家的电脑里同时装着Steam和Epic——在Steam上买自己钟爱的系列游戏、和好友联机,在Epic上蹲免费游戏、捡漏低价大作,毕竟,没有人会拒绝“多一个游戏库”的选择。
是共存,还是终有一战?
从目前的趋势看,Epic想要彻底取代Steam几乎不可能,而Steam也无法再回到“一家独大”的时代,两者更可能走向“差异化共存”:
- Steam将继续深耕生态,以社区、MOD、自研游戏为核心,巩固资深玩家的基本盘;
- Epic则会凭借低抽成、跨平台联机和免费策略,吸引更多开发者和轻度玩家,同时依托《堡垒之夜》的元宇宙布局,探索游戏之外的可能性。
更重要的是,双雄的竞争正在倒逼整个行业进步:Steam的抽成改革、Epic的社区完善,最终受益的都是玩家和开发者,或许未来的PC游戏平台,不会只有“一哥”,而是多极共存的生态——但无论如何,Epic与Steam的双雄争霸,都将作为PC游戏史上的重要篇章,被玩家铭记。
对于普通玩家来说,与其纠结“选Epic还是Steam”,不如享受双雄竞争带来的红利:在Steam上体验最完整的游戏生态,在Epic上薅免费游戏的羊毛,毕竟,能玩到更多好游戏,才是我们最关心的事。

