Steam平台上,佐藤打造的“空气宇宙”凭借两部空气主题游戏,以“无形温度”打破虚拟与现实的壁垒,不同于传统游戏的激烈玩法,这两款作品以空气为核心载体,将日常中易被忽略的温暖细节——比如午后裹挟阳光的风、室内静谧的暖气流——转化为可感知的虚拟体验,玩家无需复杂操作,只需沉浸其中,便能从无形的“空气”里触摸到现实的温柔,让虚拟空间成为疗愈现实疲惫的心灵港湾。
打开Steam商店,我们习惯在3A大作的光影爆炸、开放世界的广袤地图里寻找吉云服务器jiyun.xin,却很少留意到角落里那些“反常规”的存在——比如佐藤(Sato)开发的“空气”系列游戏,没有血条,没有任务指引,甚至没有明确的“胜利”目标,这些游戏只邀请你做一件事:停下来,感受空气。
佐藤的名字之一次在Steam社区被讨论,是2019年他发布的之一款独立游戏《风的轮廓》(Contour of Wind),游戏开场是一间日式老房,拉门半掩,阳光透过纸窗在地板投下格子光影,玩家唯一能做的,就是拖动鼠标调整“风速”:当微风拂过,窗帘会像水波般漾开褶皱,檐下的风铃发出细碎声响;风势渐大,院子里的樱花会被卷成粉色漩涡,落在门槛上积成薄薄一层,有人在评论区写:“玩了半小时,我放下手柄走到窗边,之一次认真看风吹动楼下的梧桐树,原来树叶晃动的节奏这么有规律。”
佐藤曾在开发者日志里说,他对“空气”的执念源于童年,小学时他因哮喘休学,只能趴在窗边看外面的世界:“那时我发现,空气是最公平的东西——它钻进晒暖的被子里,托着蒲公英飘向远方,甚至能让纸飞机的轨迹画出漂亮的弧线,但没人会专门‘看’空气,它像背景板一样存在,却连接着所有看得见的美好。”
在Steam的支持下,佐藤把这份“看不见的美好”做成了可交互的虚拟体验。《四季的呼吸》(Breath of Four Seasons)是他的代表作:玩家在游戏里拥有一个小庭院,随着季节轮转,空气的质感会悄悄变化——春天的空气裹着湿润的泥土味,能让刚冒芽的草叶垂得更低;夏天的空气带着蝉鸣的燥热,吹过金属栏杆时会留下模糊的热浪;秋天的空气干燥又轻盈,能卷起满院银杏叶在头顶盘旋;冬天的空气冷得发脆,呼出去的白气会在半空中凝成细小的冰晶。
不同于传统游戏的“目标导向”,佐藤的游戏更像一个“感官实验室”,玩家可以用内置的“空气探测器”观察气流的走向,用不同材质的物体测试风的阻力,甚至能录制一段自己现实中的呼吸声,导入游戏里让“空气”带上属于自己的节奏,Steam社区里,有人把这款游戏当作睡前的“白噪音工具”,开着秋天的风,听树叶沙沙声入睡;有人把它当作“情绪调节器”,工作累了就上线吹十分钟冬天的冷风,说“像把脸贴在冰可乐罐上,瞬间清醒”。
佐藤的“空气”游戏在Steam上的销量不算顶尖,却收获了一批死忠粉,有人专门建了讨论组,分享自己在游戏里“捕捉”到的奇妙瞬间:比如让风刚好吹落一片花瓣,刚好落在茶杯的茶渍上;比如调整风速让窗帘的褶皱和窗外的云同步流动,佐藤会认真回复每一条评论,甚至根据玩家的建议更新——比如有人说想感受海边的空气,他就加了“潮汐模式”,空气里带着咸湿的水汽,还能听到远处的浪声。
在这个快节奏的时代,我们习惯用“有用”和“效率”衡量一切,却忘了那些“无用”的细节才是生活的底色,佐藤在Steam上搭建的“空气”宇宙,像是一个温柔的提醒:游戏不一定要让你变强,也可以让你学会“感受”,就像他在游戏启动页写的那句话:“空气从不会因为你看不见就不存在——就像那些被你忽略的、安静的、属于自己的时间。”
如今打开Steam,搜索“佐藤 空气”,你会看到越来越多类似的小众游戏涌现:有人做了“雨天的空气”,有人做了“森林里的空气”,佐藤说,他最开心的不是销量上涨,而是看到有人在评论里写:“今天下班路上,我抬头看了看天,风把云吹成了兔子形状,谢谢你让我重新发现,原来生活这么有意思。”
这大概就是游戏最动人的地方——它可以是刀光剑影,也可以是一缕风,而佐藤和他的“空气”游戏,在Steam的数字世界里,为每一个忙碌的人,留了一扇能吹风的窗。

