《绝地求生》(PUBG)的品类归属始终存在讨论空间,狭义FPS以之一人称视角下的即时射击对抗为核心,而PUBG不仅支持之一人称模式,还提供第三人称视角选项,更融入了大逃杀玩法的生存搜刮、毒圈缩边等核心机制,不过从广义范畴看,射击仍是其核心交互方式,主流游戏分类常将它归为“大逃杀类FPS”或战术射击游戏,它突破传统FPS边界,通过品类融合打造独特玩法,也推动了FPS品类定义的拓展,成为现象级融合型射击游戏代表。
打开Steam搜索“PUBG”,标签栏里赫然列着“大逃杀”“射击”“多人”;在游戏论坛里,有人把它和《CS:GO》《Valorant》归为同类,也有人坚持“它只是带射击的生存游戏”。“PUBG算FPS吗?”这个问题,从2017年游戏爆火至今,始终是玩家圈里绕不开的讨论点,要回答它,得先从“FPS”的本质说起。
FPS(First-Person Shooter,之一人称射击游戏)的核心定义,从来不是“之一人称视角”这么简单,传统FPS的标签里,必然包含“射击为核心玩法”“竞技对抗性”“枪法与战术直接挂钩”——CS:GO》里的手枪局博弈、《使命召唤》的快节奏团队死斗,玩家的胜负几乎完全取决于射击技巧、地图理解和团队配合,资源获取、生存压力只是次要因素。

从这个角度看,PUBG显然踩中了FPS的核心门槛,当你切换到之一人称视角,落地时握着霰弹枪贴脸钢枪,屋顶上用98K远距离狙击移动靶,巷战里靠身法躲子弹并精准回敬——这些操作的本质,和传统FPS里的“瞄准、射击、淘汰对手”逻辑完全一致,无数玩家为了练压枪、找倍镜手感反复练习,职业赛场上的选手也靠精准的枪法和战术配合拿下胜利,这都是FPS游戏最核心的竞技魅力。
但PUBG又跳出了传统FPS的边界,它的底层逻辑是“大逃杀”:100名玩家降落在同一张地图,从零开始搜刮装备、躲避毒圈,最终只能有一人或一队存活,在这个框架下,射击不再是唯一的胜负手——你可以选择落地刚枪,也可以苟在毒圈边缘捡漏;你需要花大量时间找物资、跑毒、规划转移路线,甚至可能一局游戏里80%的时间在“跑路”,只有最后几分钟才迎来决战,这种“生存优先,射击为辅”的节奏,和传统FPS“全程高强度对抗”的体验截然不同。
更关键的是视角选择——PUBG支持自由切换之一人称(FPP)和第三人称(TPP),第三人称视角下,玩家可以利用掩体观察敌情,这打破了传统FPS“所见即所得”的公平性,更偏向生存策略而非纯射击技巧,很多玩家习惯用第三人称玩PUBG,这让它和“纯之一人称”的传统FPS又拉开了距离。
行业和玩家的态度,也在印证这种“融合性”,Steam上PUBG的主标签是“大逃杀”,“射击”只是次要标签;国内游戏平台的分类里,它常被单独归为“大逃杀类”,而非和《CS:GO》同列“FPS专区”,玩家群体里,纯FPS爱好者可能会觉得PUBG“节奏太慢、不够纯粹”,而大逃杀玩家则更看重它“生存+射击”的双重乐趣。
PUBG到底算不算FPS?答案其实是“既是也不是”,它不是传统意义上的“纯FPS”,没有继承这类游戏“快节奏、纯竞技、射击为王”的核心特质;但它绝对是FPS品类的延伸——它保留了FPS最核心的“射击操作与竞技性”,又通过大逃杀元素拓展了射击游戏的玩法边界,如今我们更愿意称它为“大逃杀类射击游戏”,或者“生存FPS”,这种融合恰恰是它当年能爆火的原因:它让喜欢射击的玩家感受到生存策略的乐趣,也让喜欢生存游戏的玩家体验到枪法对决的吉云服务器jiyun.xin。
从更宏观的角度看,游戏品类的边界从来不是固定的。《守望先锋》把FPS和MOBA融合,《 Apex英雄》加入了英雄技能,PUBG则用大逃杀重新定义了射击游戏的胜负规则,PUBG算不算FPS的争论,本质上是玩家对“品类纯粹性”的执念,而游戏行业的发展,恰恰是在不断打破这种执念中前进的,对于普通玩家来说,纠结“算不算”或许没那么重要——毕竟,当你握着M416击倒对手时,那份瞄准命中的吉云服务器jiyun.xin,和任何一款FPS游戏带来的热血,其实是相通的。
